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콘텐츠 산업과 게임 산업의 현주소, 그리고 미래가치는?
박준식 기자 | 승인 2018.09.21 11:12
신과함께

[뉴스인] 박준식 기자  = 도종환 문화체육관광부 장관은 콘텐츠, 문화, 관광 관련 중소기업 노동현장 환경 개선 및 지원방안 마련을 위한 중소기업인 간담회에서 “‘4차 산업혁명’이라는 환경 변화에 발맞춰 산업의 구조는 선순환 생태계를 갖춰야 하고, 산업 구성원의 일하는 방식과 태도도 같이 발전해 나가야 한다. 이를 위해 문체부는 중소기업과 지속적으로 소통하고 협력해 든든한 버팀목이 되겠다. 중소기업도 일자리 창출을 위해 함께 노력하고 정부 정책을 적극적으로 활용해 주기를 바란다.”라고 입장을 밝힌 바가 있다.

이날 구체적 안건으로는 콘텐츠 산업 내 불공정한 계약 관행 개선, 가상현실(VR) 게임 등 새롭게 등장한 산업 분야에 대한 정책 마련, 콘텐츠 산업의 국제적 유통 플랫폼 진출 지원, 관광산업 활성화를 위한 일자리 창출 방안 등을 다뤘다.

간담회에 앞서 도장관은 ㈜덱스터스튜디오(대표 김용화)를 방문해 노동시간 단축 현장을 점검하고 영화산업의 미래성장동력이자 핵심 기술인 컴퓨터그래픽(CG) 등 시각효과(VFX) 기술 분야에 대한 한국 현주소를 진단하고 우리 영화기술의 세계시장 진출을 위한 업계의 고충과 정책 지원방안을 논의 했었다.

어려운 여건 속에서도 콘텐츠, 문화 관련 기업들은 정부의 시책을 적극 수용하며 문화기술의 융복합을 통한 콘텐츠혁신으로 부가가치를 높이며 신성장 동력을 창출하는 기업들의 성공 사례들이 정부정책 기조인 ‘사람중심, 지속성장 경제 구현을 실현해가고 있다.

얼마 전 한국영화로는 유일하게 전 시리즈 1,000만 돌파를 기록한 <신과함께> 시리즈는 그야말로 한국형 프랜차이즈 영화의 성공적인 안착을 알렸으며, 덱스터의 문화기술이 영화업계와의 융복합을 통해 만들어낸 성과라 말 할 수 있다.

(왼쪽부터) CJ CGV 서정 대표, 에릭 가세티(Eric Garcetti) 미국 LA 시장, 투 빗 서커스 아시아 리차드 창(Richard Chang) 대표

이 같은 콘텐츠 융복합 현상은 CJ CGV가 미국 로스앤젤레스 엔터테인먼트 솔루션 사업자 ‘투 빗 서커스와 전략적 협업을 통해, 극장이란 공간에 문화를 덧입히고, 그 문화 요소에 테크놀로지 기반으로 한 다양한 엔터테인먼트를 창조하는 형태로 발전 되어 가고 있으며, 이는 팝업 시네마 'VR 씨네라운지(CINE LOUNGE)', 체험형 미션 게임 ‘미션레이스’, 신개념 만화카페 ‘롤롤’ 등 극장이라는 장소에서 색다른 엔터테인먼트 공간을 나만의 힐링과 스포테인먼트 공간으로 대중에게 선보이고 있다.

K팝의 새역사를 만들어가는 그룹 방탄소년단은 미국 빌보드 메인 앨범차트 빌보드200에서 1위를두 번이나 차지했다. 이는2014년 영국 그룹 윈드렉션 이후 처음이자 한국 가수로서는 최초이며 미국에서 외국어 앨범이 한 해에 두 번1위를 하는 엄청난 일이 벌어졌다. 이후, BTS예술혁명이라 불리는 방탄현상은 사회, 문화적 변화와 미학적 변화를 예견하며, 공유 플랫폼의 폭발적인 양적 성장과 질적 변화 속에서 음악에 대한 대중의 태도가 바뀌면서 새로운 사회적 가치를 갖는 새로운 예술형식이 출현함을 보여주었다.

"모순"은 결국, 현실이 "마땅히" 그래야 할 것이라는 당신의 느낌이 현실과 일으키는 마찰이다. 라고 한 리처드 필립스 파인만의 말처럼 패러독스는 어원적으로 일반적 견해를 넘어섰다는 의미를 내포하며, 병치된 개념이 논리적으로 대립하는 가치의 충돌을 말한다. 현시대에 투영되는 대중문화의 현상은 융복합된 콘텐츠들의 병치된 가치충돌로 탄생한 신유기체가 어떤 지혜로 창조되어 현재의 가시화된 문제를 넘어서는 해결점의 핵심적 돌파구를 만들어 가고 있는 콘텐츠 패러독스이다.

특히 게임산업은 최신 기술과 종합 예술이 접목된 미래지향성 산업군으로 오랫동안 인정받아 왔다. 그러나 미래가치는 보편적으로 긍정적인 견해를 표방하고 있지만, 표면적으로 이미 많은 문제점들이 야기되어 왔다. 열악한 노동 환경, 사행성, 확률성 콘텐츠 남발, 대기업 독식 구조, 과도한 퍼블리싱 경쟁, 유명무실한 자율 규제, 카피캣, 소통의 부재, 성차별 의식, 남성 편향의 게임 문화, 개발자간의 다툼, 유저들의 불법 복제와 공유, 이기주의적 태도 등이 사회적 유행과 현상에 맞물리어 시류에 편승하고 있는 부분으로 이는 다른 분야의 산업에서 발생하고 있는 문제점들과 크게 다르지 않다는 점에서 아이러니하다.

일반적 견해를 넘어선다는 것, 병치된 개념이 논리적으로 대립하는 가치의 충돌은 현재의 가시화된 문제를 넘어서는 해결점의 핵심적 돌파구를 제시한다.

이와 같은 신문화의 현상을 이끄는 것은 무엇이며 어떠한 기반 하에 있는 지에 대한 여러 평가가 있다.  서두에 언급한 영화 [신과 함께]는 쌍 천만이라는 경의 적인 기록에 이어 동남아 시장까지 이미 폭발적 인기를 이어 가고 있다.  철학을 담은 이야기와 그 위에 감독의 종합적 플랫폼에 덱스터의 기술력이 융합 되어져 완성된 콘텐츠이다.

게임산업에서도 단순히 즐길 거리를 넘어서 영화와 비슷한 종합적 예술이라고 손꼽히는 작품으로는 30년간 1억3천만명을 열광시킨 스퀘어 에닉스의 파이널판타지가 있다.

1987년 동명의 게임으로 출시되어 2016년 파이널판타지XV까지 본편 열 다섯편을 포함해 다수의 확장판과 외전, 리메이크판이 개발되었고, 영화, 애니메이션, 소설, 만화 등의 상품으로 제작되었다. 시리즈 별로 설정이나 등장인물은 다르지만, 인물의 이름이나 곳곳의 요소들은 하나의 세계관으로 통일되어 그 흐름을 이어간다. 출시된 지 30년이 지났지만, 아직까지 PC, 모바일, 콘솔게임 등 전세계의 게임유저들을 즐겁게 하는 하나의 종합예술로 자리매김 하고 있다.

[엔씨소프트] 엔씨, ‘인텔 블소 토너먼트 2018 월드 챔피언십'

게임산업은 이제 게임만이 아닌 다채로운 콘텐츠와 융합되어 게임과 문화를 잇고 있다. 지난 9월에 열린 ㈜엔씨소프트의 ‘인텔 블소 토너먼트 2018 월드 챔피언십' 은 전 세계 9개 지역의 블소 대표팀이 참가한 e스포츠 대회로 결선에 앞서 국내외 대표 선수가 참여하는 ‘글로벌 슈퍼 매치’를 열었으며, 결선 하루 전인 14일에는 ‘FEVER FESTIVAL 2018’이 같은 장소에서 개최함으로 4천여 명의 관람객이 즐거움으로 연결된 새로운 세상의 축제를 즐길 수 있게 했으며, 결선 현장에서는 ‘블소 비무 AI이벤트 매치’를 통해 심층강화학습 기술 연구에 지속적인 투자를 해온 결과물 중 하나인 비무 AI를 선보였다.

엔씨소프트는 2000년부터 본격적인 글로벌 네트워크를 구축해온 게임기업으로 현재 전 세계 60여개국에 게임을 서비스 중이며, 최근 5년동안 엔씨소프트의 해외 매출 비중은 전체 매출의 평균 약 40%를 차지하고 있다.

2017년에는 리니지 레드나이츠, 파이널 블레이드, 프로야구H2, 리니지M 등 여러 종의 모바일 게임들을 출시하였으며 특히, 리니지M은 출시 이후 6개월간 1조 원에 가까운 매출을 기록하며 우리나라 모바일 게임 시장의 역사를 새로이 써가고 있다.

점점 치열해지는 글로벌 게임산업의 경쟁 속에서 살아남기 위해 IP콘텐츠 기반 사업 추진 외에도, AI, VR, AR등의 신 기술 분야가 융합된 기술연구개발을 지속하고 있으며, 투자 기관에서도 이러한 트랜드에 따라서 게임업계에 적극적으로 투자를 진행하고 있으며, 특히 전세계 1억 5천만 명 이상이 사용하고 있는 글로벌 게임 플랫폼인 ‘스팀’에서 좋은 성과를 내고 있는 한국 게임 회사들이이 많은 주목을 받고 있다.

그 중에서도 FPS 게임 블랙스쿼드를 통해 좋은 반응을 얻고 있는 ㈜엔에스스튜디오 같은 경우에는 최근 IPO 주관사를 선정한 바 있으며, 한 증권사 관계자의 말에 따르면 이렇게 해외에서 좋은 성과를 내고 있는 기업의 경우 상장 시 시가총액 3천억 이상으로 도약 하는 것도 충분히 가능하다고 보고 있다. 이렇게 창출된 가치는 단순한 게임이 아닌 일상생활과 밀접한 새로운 영역으로의 도약이라고 볼 수 있다.

한국콘텐츠진흥원 관계자는 게임산업의 미래는 매우 긍정적이며 이는 세계적인 추세이며 우리 또한 그 안에 함께 발전되어지고 있다고 말하며,  게임의 폭력성, 상업성 등 너무 부정적인 것에만 시선을 두는 것에 우려의 말을 전했다. 실제로, 전세계가 열광하는 한류의 중심K-POP으로 발생하는 수출액보다 게임수출액이 이미 10배 이상 뛰어넘은 것은 자명한 사실이며, 이는 점점 더 증가하는 추세다. 게임산업이 국가발전에 이바지하는 비중이 점점 더 커지고 있는 것이다.

도장관은 (주)덱스터 방문을 통해 국내콘텐츠 산업의 세계 시장에서의 가능성을 격려함과 동시에 현장 근로자들의 척박한 근무환경과 그들의 처우개선을 언급했다. 또한, 콘텐츠 산업 관련기업과 함께 융합되고 발전 되어질 VR/AR 협회장들과의 간담회를 진행했다. 문재인 정부 미래 산업의 핵심인 4차산업혁명과 맞물려 게임산업에서 VR/AR 영역이 더욱더 커질 것이라는 것을 보여주는 행보로 유추되어 지고 있다.

VR 플랫폼 Sansar의 CGV 영화관 외관 이미지 예시

하지만, 중소기업의 뛰어난 기술력과 세계시장 진출로의 의지와는 다르게 아직 정부의 대응은 느린편이다.  VR/AR 협회 윤상규 협회장은 “일본 도쿄에 가보면, 신주쿠 중심가에 VR/AR 대규모 체험존이 있다. 그런데 우리나라 법규정으로는 소방법 등 기타 여러가지 제도 부분의 규제로 아직 이런 대규모 체험존을 만들 수 없다. 회의실 정도 규모에 간단한 체험시설 정도로만 진행하다보니, 흥행이 힘들다.”고 이야기 했다. 정부가 대기업뿐만 아니라 중소기업의 사업진출 확장에 조금 더 도움이 되어 줄 수 있다면 기술력을 가지고 있는 중소기업들이 세계시장에서 날개를 펼칠 수 있는 날이 조금 더 빨리 오지 않을까 생각한다고 언급했다.

2018년 현재 세계 게임산업 규모는 150조원을 상회한다. 전세계 게임산업규모 6위에 위치해 있다. 중국, 미국, 일본 순으로 큰 시장이 형성되어 있으며, 4위인 독일부터는 5조이하의 산업규모를 보이는데, 매출규모는 산업규모의 수십 배를 형성하고 있다. 미래게임산업은 세계 10위권 국가들이 선도할 것이나, 킬러 콘텐츠 없이, 단순 기술로서는 가치를 창출하기가 힘들다.

따라서 콘텐츠와 신기술이 융합된 게임은 문화가 되고 문화를 현상으로 구축해야 종합예술로 승화 되어지는 미래게임산업의 돌파구가 이루어 질 수 있다.

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