- 영화관(69%), 노래방(49%)도 남녀노소 보편적 여가 활동

[뉴스인] 김태엽 기자 =한국갤럽이 2025년 3월부터 7월까지 전국(제주 제외) 만 13세 이상 5,251명에게 운동 외 여가 활동 12종 각각의 경험을 물었다. 그 결과를 최근 1년 내 경험(이하 '연간 경험률') 기준으로 보면 국내여행 91%, 영화관 관람 69%, 노래방 이용 49%, 찜질방 이용 44%, PC/모바일(이하 '온라인') 게임 39%, 해외여행 34%, 공연장/뮤지컬 관람 32%, 전시회/박물관 관람, 도서관 이용 각각 28%, PC방/게임방 이용 22%, 스포츠 경기장 관람 20%, 바둑(온라인 포함) 8% 순으로 나타났다.

![추석 연휴를 앞둔 2일 부산 강서구 김해국제공항 국제선 청사에서 해외여행을 떠나는 시민들이 출국 수속을 하고 있다. 이번 추석 연휴 기간(2~12일) 전국 15개 공항 이용객은 역대 명절 연휴 최대인 약 526만명에 달할 것으로 전망됐다. 인천공항이 245만명, 김포·김해·제주 등 14개 공항이 281만명(국내선 206만명, 국제선 75만명)으로 예상됐다. 한국공항공사는 국제선 출발 2시간 전까지 공항 도착을 권고했다. 2025.10.02 / 사진=[뉴시스]](https://cdn.newsin.co.kr/news/photo/202511/128418_133949_4440.jpg)
해외여행 급증: 연간 경험률 2023년 13% → 2025년 34%
- 국내여행, 공연·전시·경기 관람 등도 팬데믹 전보다 활발
- 영화관·노래방·찜질방도 회복세지만 예전만 못해, 게임·바둑은 2년 전과 비슷
- 실내·스크린 벗어나 색다른 공간 오감 체험·공유형 활동 증가
2020년 시작된 코로나19 팬데믹은 2021년 백신 본격 도입으로 공포를 덜었고, 2022년 변이종 확진 급증기를 거쳐 비로소 누그러져 2023년 초 실내·대중교통 마스크 착용 의무가 해제됐다. 그해 3월 말 기준 국내 누적 확진자는 3천여 만 명, 한국인 열에 여섯 명꼴이었다(→ 제536호). 그로부터 2년이 지난 2025년 올해 상반기 여가 활동 상황은 코로나19 팬데믹 전후 변화를 한층 뚜렷이 보여준다.
게임·바둑을 제외한 대부분 여가 활동 연간 경험률이 2년 전보다 늘었다. 팬데믹 이전과 비교하면 활동별 변화 양상이 다르다. 국내외 여행, 공연·전시·경기 관람 등은 팬데믹 전보다 활발하고, 영화관·노래방·찜질방은 회복세지만 예전만 못하며, 게임은 저변 확대 후 유지, 바둑은 거의 변함없다.
가장 극적으로 부침한 여가 활동은 해외여행이다. 2020년 2월 이전에는 만 13세 이상 소비자 열에 셋(28%) 정도가 연중 한 번은 해외여행을 떠났지만, 2021년에는 그 비율이 6%, 2022년 1%로 위축돼 관련 업계가 매우 큰 어려움을 겪었다. 그러나 엔데믹기에 접어들며 해외여행 연간 경험률은 2023년 13%로 늘었고, 2025년 34%로 급증해 팬데믹 이전 수준을 뛰어넘었다. 한국관광공사 통계 에 따르면 우리나라 내국인 출국자 수는 2005년 1천만 명 수준에서 2016년 처음으로 2천만 명을 넘었고, 2019년 2,870만 명에서 2021년 122만 명으로 급감, 2023년 2,272만 명, 2024년 2,869만 명으로 다시 증가했다.
공연장에서 공연/뮤지컬 관람 연간 경험률은 2023년 21%에서 2025년 32%, 같은 기간 전시회/박물관 관람은 20%에서 28%, 스포츠 경기장 관람도 12%에서 20%로 늘었다. 모두 팬데믹 이전 수준을 웃돈다. 영화관(60→69%), 노래방(44%→49%), 찜질방(33%→44%) 이용률 증가 폭도 큰 편이지만, 팬데믹 전보다는 못하다. 전자(공연·전시·경기 관람)와 후자(영화관, 노래방, 찜질방)는 실내·스크린에서 벗어난 색다른 공간에서의 오감 체험, 소셜미디어 공유용 인증샷과 후기 생성 측면에서 갈리는 것으로 짐작된다.
온라인 게임에는 2022년에서 2023년 사이 40·50대 남성과 10·30대 여성 이용자가 추가 유입됐다. 하지만 장소 제약 없는 온라인 게임 특성상 이런 저변 확대가 PC방/게임방에 활력이 되진 않았다. PC방/게임방은 기존 주 이용자인 젊은 남성 전용 공간화되고 있는 것으로 보인다. 중장년 남성이 주로 즐기는 바둑 또한 온라인 게임화되어 팬데믹 전후 변화가 미미하다.
단, 여가 활동별 연간 경험률이 가장 즐겨하는 취미나 운동 순위와 일치하는 것은 아니다. 참고로, 2024년 13세 이상 1,777명 조사에서 가장 즐겨하는 취미(자유응답)는 '게임'(9%), '운동·헬스', '등산'(이상 7%), '(TV, 유튜브, OTT 등) 영상시청'(6%), '걷기'(4.8%), '음악감상'(4.4%), '독서'(4.2%), '골프'(4.1%), '낚시'(3.6%), '여행'(3.2%) 순, 가장 즐겨하는 운동(자유응답)은 '걷기'(14%), '축구'(11%), '헬스'(6.3%), '골프'(6.2%), '등산'(5.8%), '배드민턴', '요가'(이상 3.9%), '수영'(3.8%), '달리기'(3.4%), '야구'(2.7%) 순이었다(→ G20240522).

국내여행, 영화관, 노래방은 남녀노소 두루 즐겨
- 공연장/뮤지컬, 전시회/박물관, 도서관 이용은 저연령대 집중
- 찜질방은 여성, 게임, 스포츠 직관, 바둑은 남성이 더 많이 해
2025년 연간 경험률 기준으로 보면 국내여행은 20대 이상에서 90% 내외, 10대에서도 82%로 나타나 가장 보편적 여가 활동이라 할 수 있다. 예전만 못해도 영화관, 찜질방 역시 다양한 연령대가 이용하는 공간이다. 영화관(10~30대 90%대, 40대 79%, 50대 64%, 60대+ 34%)과 노래방(10~30대 60% 이상, 40·50대 50% 내외, 60대+ 30%)은 저연령일수록 많이 찾았다. 찜질방은 전 연령대에서 40% 내외로 고른 편이다. 한편, 도서관은 10대(83%; 60대+ 7%), PC방은 10·20대 남성(84%·71%) 이용이 많았다.
성별로 보면 온라인 게임 연간 경험률은 남성(49%)이 여성(30%)을 크게 앞섰고 PC방 이용(남성 31%, 여성 13%), 바둑(14%, 3%), 스포츠 경기 직접 관람(29%, 12%)도 마찬가지다. 반면, 찜질방은 남성(35%)보다 여성(53%)이 더 많이 이용했다.
2년 전만 하더라도 여가 행태가 팬데믹 이전으로 되돌아갈 수 있을지 의문시됐다. 우리 삶의 시간 자원은 유한한데, 지난 몇 년간 영상 콘텐츠 소비가 차지하는 비중이 너무나도 커졌기 때문이다. 거의 무제한으로 전 세계 영상에 접근할 수 있는 유튜브 연간 이용률은 2020년 80%에서 2025년 95%(60대+ 49%→91%)로, 넷플릭스·웨이브·티빙 등 유료 OTT 서비스 연간 이용률도 같은 기간 21%에서 67%(20대 45%→90%; 60대+ 3%→36%)로, 이미지·숏폼 중심 소셜미디어 인스타그램(2020년 29% → 2025년 45%)과 틱톡(2021년 10% → 2025년 35%)도 늘었다(→ G20251002).
그러나 이번 조사 결과 전반으로 미루어 볼 때, 사람들은 이제 영상으로 보고 들은 것을 직접 눈으로 확인하고 온몸으로 느끼며 체험하기에 나섰다 하겠다. 캠핑, 골프, 달리기, 헬스, 요가/필라테스, 수영 등 각종 아웃도어 활동과 생활체육도 팬데믹 전보다 증가세다(→ G20251023). 영상 콘텐츠, 여가 활동, 운동 등이 모두 증가한 데는 2018년 7월 300인 이상 사업장부터 점차 확대 적용된 주52시간제 정착, 모바일 기반 핀테크 플랫폼과 각종 생활편의 서비스 활성화도 무관치 않은 듯하다(→ G20250930).
