[뉴스인] 박준식 기자  = 한국콘텐츠진흥원의 글로벌 플랫폼 조사연구에 따르면, 한국콘텐츠 진출 유망 플랫폼에 스팀, 구글플레이 스토어, 애플 앱스토어 를 선정했다. 스팀은 전세계 온라인 게임 유통시장의 70%를 점유하고 있으며, 개발사 입장에서는 별도의 추가작업없이 세계 여러지 역으로 서비스를 할 수 있는 강점이 있다. 구글플레이스토어는 2018년 62억 달러의 매출을 기록했으며, 전세계 모바일의 85%를 점유하고 있다. 애플앱스토어는 2018년 3분기 기준 200만개의 앱을 보유하고 있으며, 전세계 모바일의 14%를 점유하고 있다.

국내 대부분의 게임 개발사에서는 구글과 애플에 주로 출시 하였으나, 탈 플랫폼화로 원스토어, 에픽게임즈, 디스코드 에 출시를 하기도 한다. 또한 2017년 '크래프톤'의 '배틀그라운드', '펄어비스'의 '검은사막', '엔에스스튜디오'의 '블랙스쿼드'의 성공으로, 국내 중소 개발사들이 잇다라 '스팀' 진출하고 있는 추세이다.

온라인 게임 플랫폼 '스팀'은 PC게임에서 핵심 소프트웨어의 역활을 하는데, 2003년부터 서비스를 시작한 '밸브'사의 ' 스팀'은 2017년 43억달어의 매출을 올린것으로 추정되며, 최고 동시접속자 수는 1850만명에 달한다. 따라서 '스팀' 플랫폼의 순위권 성적은 곧 개발사의 경쟁력과 가치가로 볼 수 있는데, '스팀'의 동시접속자 2000명의 '이브온라인' 게임은 '펄어비스'에 2500억의 가격으로 M&A가 되기도 했다.

'2018년 스팀 어워드'에 국산게임의 약진이 두드러 지게 나타났는데, 이는 국산게임도 충분히 세계 시장에서도 통하고  있으며, 미래시장을 개척 할수 있다는 지표가 된다. 게임시장조사업체 '뉴쥬(Newzoo)'의 글로벌 게임 마켓 리포트에 따르면, 작년 전세계 산업규모는 1380억 달러에 달하며, 이중 디지털 게임 매출 비중은 91% (1253억 달러)에 달한다고 한다.

디지털 유통은 1980년대 초부터 시작이 되었으나, 닌텐도, 플레이스테이션등의 콘솔게임이 강세를 보였던 시기였고, 네트워크 속도와 성능이 개선된 2000년대에 이르서야 비중이 증가하기 시작했다.

PC게임은 인터넷을 통한 판매가 가장 많으며, 소비자들은 인터넷에서 구매한 게임을 자신의 컴퓨터에 다운로드를 하면  실행이 바로 가능하기 때문에, 게임 개발사 들은 물리매체 제작에 소요되는 비용을 절감할 수 있게 되었다.

네트워크 접속이 가능해 지면서, 게이머들은 동시에 접속해 게임을 즐기는 'MMO(Massively Multiplayer Online)'에 열광 하기 시작했으며, 정액제나, 유료 아이템등의 수익모델이 등장하기 시작했다.

국산PC게임도 2018년 연말기준 전세계 매출 순위 1위,<던전앤파이터>, 3위<크로스파이어>에 위치하고 있어 게임 강국의 위엄을 보여주고 있다. 그보다, 모바일 게임 성장률은 콘솔, PC 게임의 산업 성장률보다 2배가량 높고, 작년 전세계 매출의 51%을 달성했다.

2016년 출시되어 전세계 광풍을 몰아쳤던 AR게임 <포켓몬고>는 앱스토어 출시 하루만에 매출 및 무료앱 순위 1위를 차지 였으며, '바일 앱 스토어 리서치' 마케팅 솔루션 기업 '센서타워(SensorTower)'는 <포켓몬고>가 3억 달러의 매출 을 가장 단기간인 113일만에 달성한 모바일 게임이라고 밝히었다.또한 전세계에서 상업적으로 성공한 최초의 모바일게임은 <앵그리버드>이다. 이게임은 현재까지 20여종의 시리즈가 있는데, 누적 다운로드 횟수는 37억회에 달한다.

국내 모바일 게임도 '세븐나이츠', '리니지M', '몬스터길들이기'등 1조매출을 한 게임들이 여러 있지만, 글로벌 매출 1조를 달성한 컴투스의 '서머너즈워'가 상대적으로 글로벌화에 앞장 서 있는 모양새다. 따라서 콘솔과 PC게임의 비중의 점진적으로 줄어 즐고 있으며, 2021년에는 전세계 게임산업 매출의 60%가 모바일 에서  나온다고 분석된다.

여러 기업에서 PC게임을 모바일로 전환시켜 게임을 계속 출시 하고 있는것도 모바일 트랜드에 녹아 들기 위함이지만, 리니지, 뮤, 다크에덴등 15~20년전 게임이 리뉴얼 되어 IP 재등장이 빈번한것은 산업 전반적으로 좋지가 않다.

글로벌 트랜드를 주도 할 수 있는 참신한 IP의 개발과, 그에 따른 인재 양성, 플랫폼 안착화 등의 시스템 개선이 아직 제대로 시작되지도 않은 글로벌 게임산업 시장을 점유 할 수 있는 방향성이 될 것이다.

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